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Gaming: anno boom dell’industria dei videogiochi

by RCS75 Academy
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Il 2020 sorride all’industria del gaming.

L’anno boom dell’industria del gaming

Dalle analisi della relazione “Gaming & Esports” realizzata da Cross Border Growth Capital, sono 175 miliardi i ricavi del settore, schizzando come prima tra le industrie dell’intrattenimento, superando l’industria televisiva, cinematografica e discografica. Numeri da capogiro anche per i gamer, che si attestano a 2.7 miliardi, distribuiti in 1.5 miliardi in Asia, 386 milioni in Europa ed il resto sparsi tra Medio Oriente, America ed Africa. Il 35% dei gamer è rosa, questo dato conferma che la passione per il mondo del gaming non ha genere. Il settore trainato è trainato dagli abbonamenti, che sono aumentati del 9% tra i millennial e la generazione Z, a ruota seguono poi i ricavi dei giochi da smartphone per 74 miliardi di euro.

Numeri in aumento anche per i servizi di streaming del gaming

Oltre 13 miliardi di ore di visualizzazioni nel 2020 e 15 milioni di utenti attivi , Twich è la piattaforma numero uno per lo streaming, detenuta in maggioranza della società Amazon Inc. Twich lanciata nel 2014, è un sito di streaming di videogiochi che negli anni ha superato anche Youtube Gamig e Facebook Gaming. La piattaforma è esplosa nel 2017 a seguito del Youtube Adpocalypse, quando molti investitori ritirarono i budget di pubblicitari da Youtube Ads, la motivazione? A quel tempo Youtube, non aveva un filtro capace segnalare tutti i contenuti ritenuti scomodi alle grandi aziende. Con il ritiro dei budget pubblicitari, molti video furono rimossi e molti canali vennero demonetizzati, creando così un danno economico alla piattaforma ed a tutti i creator. I creator, sentendosi limitati dalle nuove regole e da una community che sempre più abbandonavano la piattaforma, si spostarono su Twich.

Gli e-sports non sono da meno

Anche gli e-sport in questo 2020, hanno segnato un aumento nel fatturato netto che ad oggi si attesta sul miliardo di euro. Ogni giorno ben 466 mila persone seguono un evento esport. Il pubblico è di prevalenza maschile (65%), con una fascia di età che va dai 15 ai 40 anni, le ore dedicate allo stream (in media) dai fan sono 6.5 al giorno, in aumento del 30% rispetto allo scorso anno. Le previsioni sul lungo periodo fanno ben sperare, gli introiti pubblicitari aumentano di anno in anno, ed i team impegnati in questa competizione, raggiungono sempre più investitori. La Fnatic, ha raccolto durante una campagna di crowdfunding ben 52.6 milioni di euro in donazioni, mentre il Team Liquid 26 milioni. Un mercato quindi in crescita, con un bacino di clienti che aumenta sempre di più strizzando l’occhio all’industria televisiva, che invece vede i suoi trend in negativo.


Articolo a cura di: Gabriele Imparato Sirica